続々・3.5e 罠解除担当
昨日はエレメンタル・ハイ・バインダーを調べてみていた、が、確かに出来る事は増えるのだけど、特技の取得ラインがすごくタイト。《ワンド酷使》を切って《エレメンタル捕縛》を習得してレベル10から入る設計で、出来る事は攻撃時のボーナスを 1 日 1 回得られるようになる……厳しい。中型のエレメンタルが付いてくるけど、脅威度 3 では壁にならないし、挟撃を提供するにも不安がある。
そもそも HD d6 クラスばかりを経由して前に立とうという根性は間違っていると思う。罠解除担当に前衛能力を持たせるなら、1 レベル入れた後は別なクラスを渡り歩いた方が良さそう、なので、その必要がある場合には今日・明日中に「パーティは前衛を求めている」と連絡を下さい(ぇ
そんなわけで、遠距離型にがっつりと、まだまだいくよー(懐
種族:人間 クラス:アーティフィサー11
筋:14(+2)敏:10(±0)生:14(+2)知:14+2(+3)判:10(±0)魅:16+2(+4)
〈解錠〉14〈解読〉5〈呪文学〉14*1〈製作:錬金術〉4〈精神集中〉14〈捜索〉14〈装置無効化〉14〈交渉〉1〈知識:建築術および工学〉10〈知識:次元界〉4〈知識:神秘学〉4〈魔法装置使用〉14*2
AC:22 HP:63
- 確定特技
- クラスボーナス
- 《卓越した職人》
- 《人造クリーチャー作成》(モンスターマニュアルP304)*3
- 人間特技ボーナス
- 《商家出身》(フェイルーンPG P40)*4
- 成長
- 武装系
- その他
- 作成
- 魔法
- マジックミサイルワンド(750gp)
- 魔法装置使用難易度 20
- スコーチングレイワンド(4500gp)
- 魔法装置使用難易度 20
- マジックミサイルワンド(750gp)
- 残金
- 6750gp
- 冒険道具他のための270gp
- 武器を+3にしておく場合の9000gp
現在の基本戦術
- 冒険前強化
- 戦闘直前
- 2:能力値バフ(CLV分)
- 3:パワー・サージ(CLV分)*15
- 戦闘中
*1:呪文学ボーナス+2
*2:呪文学ボーナス+2、解読ボーナス+2
*3:デディケッド・ライトの前提特技
*4:アイテムの売値が買値の75%になる&月に一度、1つのアイテムだけ、定価の75%で買える。前衛が殴るのはタダ、という事実を考えると、アイテム消費が多いうちのパーティーは、せめてドロップ品の売値を底上げする必要があると思うんだ
*5:チャージ消費でワンドからの呪文行使をさらに+2レベルする
*6:ワンドからの呪文行使が+2レベルになるので大変良い
*7:マジックヴェストメントを鼓吹して +2 で上書く予定
*8:殴る事はあまり考えない
*9:予備武器。呑み込まれ対策のスペル検討中。フリーダム・オブ・ムーブメント、一択かね?
*10:やっぱり荷物が色々あるのでハバサック
*11:巻物解読の呪文学判定と巻物使用の魔法装置使用判定に +5 技量ボーナス
*12:マジックアイテムを作成してくれるナイスな小人さん。城に待機する予定
*13:選択したスキルに 2+CLV/2 = 7 の状況ボーナス
*14:1チャージの自分専用ワンド作成相当。術者レベルをアーティフィサーのレベルまで上げられるし、経験点コストが SLV * CLV と安い。10Lv オーブ・オブ・フォースだと 40 経験点。ただし、詰め込み時に 20 + 呪文レベル * 3 を目標値とした《魔法装置使用》判定が必要。パワー・サージと比べてしまうと微妙だけど、元手は不要
*15:ワンドにCLV/5の一時的チャージを詰め込みます。経験点コストが呪文レベル*5(チャージ数関係なし)とかなり安いのでできるだけ高レベルのワンドを使いたいですね。これが 1 標準アクションの鼓吹というあたりも素敵。20 経験点で 9Lv オーブ・オブ・フォースが 2 発撃てると考えるとすごくいいのでハーフチャージワンド(10500gp)が是非欲しい。75%買い筆頭候補ですねw 当面は 15 経験点で 7Lv ファイアーボール 2 発をハーフチャージ(5625gp)で調達かなぁ?
*16:基本 3Lv + 2 + 2 で 7Lv 相当で発動する
*17:というか、1 日 1 本マジックミサイルワンドが作れるので、これが通常戦術でもいいかも……281.25gp + 23exp