ARA ダンジョン走破型シーフ

シーフには「ダンジョン走破能力」が求められます って言われて悩み、コツコツと設計してました。


そもそも「ダンジョン走破能力」って何?

  • トラップ探知能力
  • トラップ無効化能力
  • 難地形の突破力
  • 深いダンジョンでもへこたれない継戦能力
    • むしろ前衛に求むw
  • 同様にタフな回復能力
    • むしろヒーラーに求むw

このあたりの総合力かな??


シーフの能力で言うと、特に前 2 つが重要で、まず基本となるのが

  • ファインドトラップ
  • ヴィジランテ
  • リムーブトラップ
  • サーチリスク

の4つ……っていきなり4つあるよw
最後の危険感知の底上げは「全員判定できるから要らない」ようでいて、実は危険感知が一番伸びにくいから厳しいですよね。
難地形の突破は……やっぱり飛行かな? 封鎖を突破するなら別だけど、地形的なものは飛んでれば何とかなる事が多いしなぁ。フィルボルのトリックスターは万が一のために欲しいけど飛行とどっちだ? 飛行はアイテムで補えるという考えもあるけど、リソース消費が厳しい継戦モノだとどうだろう??
フィルボルにはらき☆すたが幸運判定を要求される事が多いシーフには地味にありがたいという長所もある一方、筋力が低過ぎるという欠点もある。


後ろの方。リソースを消費しない攻撃・防御力の向上手段も欲しいけど、手が回らない。
1Lv スタートで消費経験点アリなら、とりあえずモンクで作って即転職して MaxHP を上げるとか、後、実は低レベル止まりと見切れば、シーフにこそグラディエーターがいいのかもしれない(シーフの防具ってアコの防具に比べて恵まれてないよね? 得られる特殊効果を考えるとメイジ以上に頭防具・胴防具が要らない気がしてくる……フィルボルのシーフをやるならグラディエーターから始めてみるのも面白いかもしれないね)とか、色々考えてたけど、
「1Lv スタートって言ったら消費経験点 0 だよ!」
「ですよねーw」
というわけで却下。


迷走して回避特化の設計を行い、1Lv での回避が 12+4d6 まで持ってける? とかアホな事もやってみたけど、トラップ解除が出来なければ意味がないw というか要求と方向が違うよ!!
(人間・ハーフブラッドでチューニングを取る事で、初期敏捷力を 18 まで持っていく(当然下げるのは知力=5)アホの子プラン。クラス外スキルでドラグーンのグラスホップを取得し、シーンの回避ダイスを +1d6 する)


そんなこんなで丸 2 日迷走してヒューリンのシーフ・ダンサーに落ち着きました。
トラップ探索、トラップ解除、危険感知が 6+3d6 で揃い、飛行能力を得た上、トラップによる判定ダイス減少の効果を受けなくなった代わりに攻撃力・回避力・防御力・所持金がありません!!
……何もないw まあ、1Lv の内はウォーリアー以外の戦闘力はそんなに差が出ないからいいかなぁ、と。


たぶんこのままシーフ・ダンサーを伸ばします。飛べるからエアリアル・レイブが使えるようになればそれなりに行けるだろうし。