今日のアイマスじゃない TRPG
喪中につき新年は慎ましやかに迎えさせて頂きました。……昨日セッションだったけどね!(笑
アリアン市販シナリオのネタバレを含むので折り畳んでおきます。
とりあえずリハビリが要る事はよく分かりました。ダンジョン本編に突入する前に既に疲れているとか……ダメだこりゃ。
反省点とかルールの忘れていたところとかは以下にまとめておきます。漏れがあったら連絡下さい。
- 行動値は行動値以上の修正を受けるアイテムを装備する事でマイナスになっても構わず、その場合 0 として扱う、と裁定しました。FAQ などで訂正されていない限りそのように処理します
- エリア間が見通せない裁定の根拠は DD P19 明度 3*1 のルール記述でした。即座に見つけられずorz それにしても同一エリア内なら 10 スクエア先でも見通せるのに、1 スクエア先の隣のエリアは見通せないアリアンのダンジョンは D&D に慣れてると不思議
- 探索(「エリア探査」DD P13)の判定は「エリア毎」に「各 PC 1 回ずつ」行えるというのが正しいルールでした。エリア探査のスペックは以下の通り
- 感知で判定するメジャーアクション
- 「射線の通っているスクエア」について「トラップの有無」が分かる
- トラップについては「エリア探索」〜「トラップ探知」という流れになります
- 「エリア全域」について「エネミーの有無」分かる
- エネミーについては「エリア探索」〜(エネミーを視界に入れる)〜「エネミー識別」という流れになります
- 聞き耳 DD P14 の判定は「扉の向こうのエリア」について「クラスにシーフ・シーフの上級クラス または サブクラスがレンジャーの PC」が「エリアについて 1 回ずつ」行える判定で、スペックは以下の通り
- 感知で判定するメジャーアクション
- エネミーの有無が分かるが難易度は「エリア探索」より高くなる
- 「ウィング」での飛行状態ですが「そのシーンの間飛行状態になる」(基本 P87)ものなので、厳密にはエリア移動で状態がキャンセルされてしまう(DD P11 スキルの持続時間)のが妥当なようです。……いや、感覚的には不可思議ですが(笑)
- エリア侵入時の裁定がマチマチでした。できるだけ統一して行きたいと思います
- エンカウントはシナリオ規定の位置まで自動で移動してもらいます。ムービーなのでスキップできません(笑)
- エンカウントが無い場合は前エリアとの境界スクエアにチットを配するようにします
- 侵入スクエアにトラップが配されている場合*2にエリアに入った途端に強制トラップ発動になるのを避けるためです
- 「エネミーガイドで上書き」を宣言するのを忘れていました、すいません。……シナリオ読んだ時には元データを見ていたので、GM も混乱していました(汗 上書きする事にした理由は 2 つ
- アイテムガイド同様、ルルブが集約できるため
- エラッタあてていて「合成」のサポートとそれに伴うドロップ品リストがアップデートされている事に気がついたため
- エンゲージからの離脱は隣接するスクエアへの移動を伴うものでした(上級 P88)
- レコードシートの GM 著名欄を間違っていました。今度著名します(汗
- エネミーデータのコピーを取って短冊状にするのは、便利そうだと思いはするのですが、私は細かい紙をよく無くすのでやめておきます
- すっかり忘れていたけど島で見つけた財宝は神殿と半々の契約でした。アイテム類を売値で合算すると 2800G になるので、1400G は上納しないといけません。これのケアはどうしましょう? GM として思いついたのは 2 つ